.: Florisventorum :.
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.



 
InícioPortalÚltimas imagensProcurarRegistarEntrar

 

 Regras Gerais

Ir para baixo 
AutorMensagem
A Trindade
Administrador
Administrador
A Trindade


Mensagens : 51
Data de inscrição : 16/11/2007

Regras Gerais Empty
MensagemAssunto: Regras Gerais   Regras Gerais Icon_minitime19.02.08 1:01

Regras Gerais



1.0 – Personagens

É permitido apenas um personagem por jogador.
Como os alunos são de nível universitário, é preciso que os personagens tenham no mínimo 17 ou 18 anos. Os alunos ingressam na faculdade através de uma Carta de Admissão e a recebem apenas os que tiveram NOM’s suficientes para o curso desejado e que enviaram uma carta anteriormente, demonstrando interesse pela vaga e curso.
Quem não pode assumir a vaga no ano convocado, pode apresentar seus motivos e manter sua vaga em aberto e assumi-la futuramente.
Quem não é admitido, mas insiste em entrar na Universidade pode prestar um exame específico, e, diga-se de passagem, muito difícil, e pleitear as vagas remanescentes em caso de não preenchimento das vagas pelos convocados. O mesmo ocorre para quem quer ensino superior depois de uma idade avançada ou depois de concluir outra graduação.
Não há limite máximo de idade.

1.1 - Escolha do curso

A Universidade Florisventorum em ON tem diversos cursos ativos, porém em OFF estarão vigentes apenas os cursos Trato de Criaturas Mágicas e Formação de Aurores.
As fóruns de aulas são visíveis para alunos de ambos os cursos, por isso se seu personagem quiser, ele pode participar de aulas de outros cursos, mas apenas como Ouvinte (não matriculado, mas que demonstoru interesse pela matéria para o professor, que pode aceitá-lo ou não na sala de aula).
Porém, se futuramente, com a abertura de novos cursos ou até dentro dos já existentes, o jogador decidir por ter seu personagem cursando outro curso, há duas opções:
- a história deverá sofrer adaptações. Será explicado nos posts do jogador o desejo de cursar um novo curso e por isso ele tranca o dele e requer a entrada em outro curso se tiver NIEM's suficientes para a vaga ou, caso não, presta uma prova específica para essa entrada.
- a criação de outro personagem.

2.0 - Posts
2.1 - Linguagem
A melhor leitura é aquela que nos oferece prazer, linearidade e fluidez, não é mesmo? Por essas razões, gostaríamos que preferissem o uso da linguagem culta nos posts e se evitasse o internetês.
Ser educado também é muito bom, por isso, se precisarem usar palavrões ou expressões nada cultas, por favor, troque-as por um delicado e representativo %$&*#@!!!!!.

2.2 – Temas que merecem atenção
Acreditamos que temas como sexo e drogas não fazem parte do espírito da Florisventorum, por isso gostaríamos de manter um ambiente saudável e familiar. Porém, como os personagens serão, na grande maioria, adolescentes e esses temas envolvem a atmosfera dessa idade, os temas podem ser abordados com bom senso e cuidado devido, dosando na narrativa e sem explicitações, deixando a intimidade do seu personagem com ele mesmo e que a cena termine na porta do quarto se fechando, o que ocorreu lá não é do interesse do fórum.

2.3 - Autoria da fala e ações
Não é permitido, em hipótese alguma, atribuir uma fala ou ação ao personagem de outro sem a permissão de seu criador. Casos como esse resultam em anulação das ações envolvidas e se repetidas, em advertência. A autoria da fala ou ação é apenas do criador do personagem e a equipe Florisventorum zela por isso, qualquer caso deve ser apresentado à administração.

3.0 – Nicks
Os nicknames são livres e fica a gosto do jogador, mas nomes flooders como “gatinhadosurf”, “007bond” ou “Harry Potter” e coisas do gênero não são permitidos.
Porém, a administração se deparou com um problema maior nessa parte: há pessoas que se tornaram grandes jogadores, mas com personagens com nomes flooders, reminiscência de quando eram jogadores novatos e de quando jogaram em fóruns de escolas como Hogwarts, Durmstrang e Beauxbetons e agora querem trazê-los para a vida universitária. E, o que é comum e compreensível, os personagens se tornaram tradicionais e mudar os nicks afetaria um pouco a identidade deles, segundo um voxpopuli que fizemos.
Então, como algum desses jogadores envolvem até amigos próximos, vamos abrir essa exceção para esses jogadores, mas vai haver condições para usá-los, que são as seguintes:

- ter pelo menos um jogador graduado do fórum que possa valer por ele de que realmente seu personagem veio de outro fórum e indicar o fórum. “Graduado” é o que entendemos por jogadores com personagens veteranos, professores ou administradores. Caso contrário, infelizmente é difícil recorrer, pois senão isso ficaria, popularmente falando, uma zona.
- mesmo que os nicks tenham sobrenomes como “Granger”, “Weasley”, “Potter” ou afins, em hipótese alguma indicará parentesco com personagens dos livros. Quem tiver nomes DE personagens dos livros, muito menos significarão ser eles em pessoa.
Os demais jogadores com personagens inteiramente novos devem seguir a regra geral: nomes originais.

4.0 - Dons
Dons mágicos são uma das formas de enriquecer um personagem. Porém, eles são considerados dons porque normalmente é raro tê-lo, por isso é necessário um controle na aplicação desses dons nos personagens e exercício de outros dotes para diferenciar os personagens, não só com dons mágicos mega-ultra-raros, mas sim habilidades de raciocínio, físicos, de sapiência e até humildade.
Sendo assim, os dons serão ganhos através dos esforços do jogador na trama e nas aulas e por conta disso, de início, ninguém que ingressar deve ter dons mágicos, formando uma Ficha do Personagem sem eles.
Quando os dons forem adquiridos, a ficha do personagem e parte pertinente da sua história pode ser alterada única e juntamente com a análise e aconselhamento da administração que será feita por uma conferência no MSN.
Os dons e seus níveis de força são (organização adaptada do site Profecia Perdida, gentilmente fornecida pelos seus administradores):

- Afinidade com Criaturas Mágicas
Definição: A presença do Personagem não assusta as criaturas mágicas; ao invés disso, ele as atrai e aguça sua curiosidade. Ao contrário dos outros humanos, as fadas, gnomos, ondinas, salamandras e criaturas mágicas consideram seu Personagem diferente dos outros mortais e o tem como amigo.

- Ambidestria
Definição: O Personagem pode manusear armas e instrumentos tanto com a mão direita quanto com a esquerda, com igual eficiência. Também pode usar duas armas brancas ao mesmo tempo, se forem pequenas o bastante para o uso com uma única mão.
Estão fora dessa categoria arcos, bestas, lanças, a maioria dos machados e martelos e as grandes espadas.

- Animago
O bruxo desenvolveu a capacidade de transformar-se em um animal.
Ao conquistar esse aprimoramento, o bruxo deve anunciar em qual animal ele se transforma e fazer uma pequena ficha para ele.
Após feito essa ficha, e anunciado esse animal, ele não poderá mais mudá-la até o fim de sua vida.

- Detectar Magia
Nível 1:O personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais.
Nível 2: Igual ao de cima, mas além disso ainda identifica com clareza a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.

- Fama
Descrição: O personagem é famoso por seus feitos no Mundo Bruxo, sendo uma figura de destaque na mídia, política ou algum outro tipo de ambiente, onde todos reconhecem seu nome e ele é freqüentemente um dos assuntos preferidos do público. Este tipo de reputação reflete um melhor tratamento por parte dos NPCs, uma série de convites para reuniões e festas, assédio de fãs, destaque na mídia e alvo constante de jornalistas.

- Poliglota
Descrição: O personagem conhece diversas línguas existentes. No jogo, qualquer pessoa pode falar a língua nativa e inglês naturalmente, mas com esse dom ele pode falar mais duas línguas estrangeiras com fluência na fala, leitura, escrita e audição. Quem não possui esse dom, no máximo sabe falar “bom dia” e “obrigado” em outra língua, sem conhecimento funcional da língua.
Nesta categoria não valem a zoologia e as duas línguas a serem acrescentadas na ficha são de escolha livre do jogador.

- Sensitivo
O Personagem possui um forte sentido de alerta. Ele pode notar automaticamente coisas que estão além dos sentidos normais: uma presença sobrenatural, um risco pra sua vida ou a localização de um objeto perdido. Tendo PREMONIÇÕES vagas, sem certo detalhe, sobre o que venha a acontecer.

- Zooglota
Descrição: Seu personagem tem a capacidade de falar com um determinado tipo de animal. Bruxos com essa habilidade são raros, e em geral descendem de longas linhagens de bruxos.

- Metamorfomago
Metamorfomagos são bruxos capazes de mudar de aparência à sua livre vontade. Eles são realmente raros e já nascem com essa habilidade, não sendo possível aprender, elas se desenvolvem cedo ou com o decorrer da vida.
O Metamorfomago pode mudar sua aparência apenas com um fechar de olhos.
Nível 1: O bruxo é capaz de fazer pequenas mudanças como mudar a cor dos olhos, do cabelo, das unhas.
Nível 2: O bruxo é capaz de fazer mudanças maiores como mudar a cor da própria pele ou mudar partes do seu corpo como o tamanho do nariz.
Nível 3: O bruxo é capaz de mudanças mais complexas como mudar completamente as feições ou mesmo imitar a feições de outra pessoa.

- Legilimancia
Arte que trata da leitura de mentes, telepatia, mexendo com as emoções. Apenas alguns bruxos da história chegaram ao primeiro nível deste dom e menos ainda aos níveis posteriores. Os únicos bruxos conhecidos atualmente que possuem o nível 3 são Lord Voldemort e Lord Dumbledore.
Nível 1: Escutar a Verdade. O legilimente poderá, ao fazer uma pergunta, saber se o alvo está mentindo ou não. Basta olhar nos olhos da vítima e saberá. Note que mesmo sabendo que o alvo está mentindo, não descobrirá qual é a verdade.
Nível 2: Telepatia. Este é o poder de envio de pensamentos. O legilimente envia seus pensamentos para o alvo, conversando com maior rapidez. Usar a transmissão telepática exige que o bruxo esteja calmo e concentrado.
Nível 3: Leitura de Mentes. O legilimente tem o poder de ler a mente de outras pessoas. Além disso, pode influenciar a opinião das pessoas sobre a sua imagem. Elas podem se sentir atraídas por ele ou repelidas. As mentes das pessoas são um livro aberto para o legilimente neste nível. Apenas Oclumentes nível 3 e com Força de Vontade Percepção maior que a do Legilimente conseguem não ter suas mentes invadidas.

- Oclumancia
Arte que trata do fechamento das mentes, desde uma simples barreira mental até fazer um poderoso legilimente acreditar que o bruxo seja uma pessoa inofensiva quando na verdade é um tirano sanguinário. Os únicos oclumentes de nível 3 conhecidos atualmente são Diretor Severus Snape e Lord Dumbledore
Nível 1: Barreira Mental. Neste nível, o oclumente consegue esconder seus pensamentos num nível mínimo de defesa. Qualquer legilimente que seja mais poderoso (nível 2 ou 3) que ele conseguirá ler sua mente. Um ataque de um legilimente nível 1 deixará confuso ambos, o legilimente e o oclumente.
Nível 2: Armadura Mental. Esta pode protege totalmente a mente do oclumente contra efeitos telepáticos: ele não será afetado por nenhum ataque mental de um Legilimente, a menos que o mesmo seja de um nível superior ou que, caso seja também de segundo nível, ambos os adversários se confundirão.
Nível 3: Ilusão Mental. Neste nível, além do oclumente conseguir não ser afetado por ataques mentais, ele irá criar uma ilusão, fazendo com que o legilimente acredite no que ele quiser. Por exemplo, um oclumente pode fazer com que o legilemente acredite que ele é um inofensivo barman quando na verdade é um sanguinário espião.

- Magia Sem Varinha
Como o próprio nome já diz, este bruxo pode lançar magias sem precisar de uma varinha. Na verdade, todos os bruxos tem esta habilidade inicial, mas não conseguem controlá-la. Aqueles que conseguem ter um grande auto-controle (e possuem poder mágico suficiente, logicamente), usufruem deste aprimoramento.
Os bruxos que conseguem isso são conhecidos como Magids. Atualmente, os magids mais poderosos são Lord Dumbledore e Lord Voldemort que são de nível 2. Na história, apenas Merlin alcançou o nível 3.
Nível 1: mover objetos acenando com os braços o seu sentido e intensidade. Exige calma e concentração. As dificuldades em relação ao peso do objeto seriam as mesmas se que ele teria se tivesse de carregá-lo manualmente.
Nível 2: capaz de mover objetos de diversos tamanhos e até o triplo do seu peso, mesmo em momentos de tensão e com maior destreza que no nível 1. É também capaz de mover pessoas por curto tempo e espaço, dependendo também da resistência que o poder sem varinha da pessoa promove. Pode voar sem vassoura.
Nível 3: executa

- Lobisomen Infectado (Licantropia)
Descrição: O lobisomen é caracterizado pela sua transformação em “lobo” nas noites de lua cheia.
O possuidor da licantropia jamais consegue esconder-se e todas as noites de lua cheia transforma-se no ardoz e sanguinário lobisomen.
Perde suas capacidades normais de sentimentos e raciocínio, podendo até mesmo ferir aqueles a quem ama.
Benefícios: Durante a transformação o infectado tem um aumento na sua força e velocidade, sendo capaz de correr em quatro patas e resistir muito mais a dor.
Pode ser destruído somente por balas de prata.
O aluno que optar por essa raça, terá um acréscimo em seus atributos normais, ficando ligeiramente mais musculoso e mais veloz nas corridas do que antes (não chega a ser um maratonista, nem inalcançável).
Malefícios: Perda TOTAL das capacidades humanas durante a transformação, podendo matar e ferir facilmente.

- Meio-Veela
Descrição: Os meio-veelas, são aqueles que descendem dos veelas, são humanos com beleza sobrenatural e que causam admiração por onde passam, sobretudo em membros do sexo oposto.
Benefícios: grande poder de sedução e uma beleza indiscutível. Ela pode ser admirada como qualquer outra pessoa bonita é, mas se quiser se empenhar pode atrair e fazer a pessoa se compenetrar na beleza dela. Não é o suficiente para tirar a racionalidade da pessoa e informações, apenas se a pessoa focada já nutrir um sentimento por ela, que é expandido. Não é capaz de fazer alguém amá-lo por esses meios.
Malefícios: Inimizades com alunos do mesmo sexo.

- Vampiro Infectado
Descrição: O vampiro é caracterizado pelo seus hábitos noturnos, são criaturas da noite que fogem imensamente da luz solar. Ao contrário dos lobisomens, não transformam-se com a lua, são por natureza desprovidos de coração e se ajudam mutuamente.
Benefícios: força superior a um adulto comum, agilidade, capacidade de voar e pode saltar de grandes alturas sem sofrer um único arranhão.
É imortal podendo ser morto apenas pela luz solar, cruzes e adagas de prata diretamente no coração.
Malefícios: Não pode sair jamais na luz solar. O aluno que optar por essa raça terá que levar uma vida isolada dos demais durante os dias.


- Meio-Gigante
Descrição: Os meio gigantes são descendentes dos gigantes que moram nas montanhas. Exemplo: Hagrid.
Benefícios: Força física aumentada e resistência, tanto a lesões físicas ou mágicas, aumentadas e muito superiores aos de um humano comum. Corpo robusto. Um meio gigante não é facilmente ferido, podendo ser imune a muitos tipos de magia.
Malefícios: Não são um compêndio intelectual. Não fazem raciocínios rápidos e podem demorar a compreender alguns fatos.
Ir para o topo Ir para baixo
https://florisventorum.forumeiros.com
 
Regras Gerais
Ir para o topo 
Página 1 de 1

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
.: Florisventorum :. :: Prédio Administrativo :: Regras e Contexto-
Ir para: